星を眺める丘コイカツ!S>キャラスタジオ

コイカツ!サンシャイン キャラスタジオ

 
コイカツ!サンシャインでもキャラスタジオが実装されましたね。
おおまかにはコイカツ!のキャラスタジオと同じなので、基本的な説明は コイカツ!キャラスタジオ1コイカツ!キャラスタジオ2を参考にどうぞ。
 

当ページのスクリーンショットについては、ゲーム中のモノを切り抜くなどをした後に圧縮したモノです。
画像についての出典を明らかにするために
ILLUSION コイカツ!サンシャインより使用。
と表示しています。
今のところ画像はあまりありませんが、説明に必要な分は追加していく予定です。
サンシャインのアイテム カメラの設定 容量の削減2 基本ページ
 

 
ちょいテク:アイテム『基本形』の(通常)と(キャラ)
シーンに必要なものを配置するとき、既存のアイテムにない場合は『基本形』から作成することになりますが、これは(通常)と(キャラ)に分かれています。
通常 :アウトライン(境界線)なし・アルファ値(透明度)変更可能・視野角あり・画像版透過
キャラ:アウトライン(境界線)あり・アルファ値(透明度)変更不可・視野角なし・画像版不透
以上のことから(通常)はスタジオアイテムの壁の一部などと同様の背景素材用、(キャラ)は一般のキャラクターと同様に被写体となるアイテム用といえます。
(通常)に関してより詳しく言うと、アウトライン(境界線)がないので(通常)を並べても境目がありません。アルファ値(透明度)が変更できるので他のアイテムの 前やカメラの目前に置くことで色を乗せたりできます。表示される角度が決まっており、裏からは見えなくなります。 画像版の後ろに置いた場合は隠れずに透かして表示されます。
(キャラ)の場合はこれとは逆になります。
よって画像版を使用するシーンの場合は(通常)は使わない方が良い他、カメラで背面から映す可能性があるものも(通常)では作成しない方が良いです。
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ちょいテク:サンシャインのアイテム
『アイテム』の『ベース』や『家具』などの項目に『サンシャイン』枠で追加されたオブジェクトを読み込むと、何故か真っ黒になります。
『add』から『マップ』を読み込むか、『add』から『マップライト』の『全体光』などで光を当てると見えるようになります。
    <マップ読み込み>             <全体光設定>        
マップ読み込み全体光設定
ILLUSION コイカツ!サンシャインより使用。
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シーンを作成する3 カメラの設定
スタジオ画面上部には1~10の数字のアイコンがあります。
これはカメラを示し、1つのシーンにつき最大10個までのカットを作成できることを意味します。
背景とキャラをセットにして、最大10個の場面をひとつのシーンデータへいれてみましょう。
ここではシーン3となっていますが、前作の復習も兼ねて、丁寧にやっていこうと思います。
■シーンの完成形をイメージする
シーンを作成する上で、どのようなシーンを作ろうとしているかが最重要です。
今回はカメラがテーマなので、弱小芸能事務所に所属する女の子を水着グラビア撮影しているシーンとしたいと思います。
■シーンの背景を考える
シーンを作成する際に、背景が真っ黒だとさすがに味気ないです。
シーンの背景としてはマップを読み込む方法と、壁や床などを自分で作成する方法があります。
水着グラビア撮影としては浜辺やホテルのプールがそれっぽいですが、容量が大きそうなところが気になります。
(シーンデータにオブジェクトを取り込むわけではないので、そんなことはないかもしれませんが)
アパートの一室などを最低限の壁や床で表現した方が弱小プロダクションっぽいですね。
できれば風呂場っぽい感じにしたいところです。
■背景を作る
(1)キャラスタジオを起動し、新規作成。
(2)おもむろにフォルダを2個作成します。
後で部屋の中身と背景を収納するためです。
(3)「add」→「ベース」→「地面」から「床」を配置。
(4)「add」→「基本形」→「通常」→「平面(通常)」を配置。
風呂場の壁といえばタイル地ですが、普通の壁の中には見当たりません。
平面(通常)を拡大して壁っぽくし、市松模様にしてから色付けしましょう。
(5)「平面(通常)」を「obj copy」して「角度変更」。
「壁」を1枚ともう一枚はオブジェクトコピーしてY方向の角度を90度変えて配置します。
床と壁の位置はおおまかで問題ありません。
         <床配置>                    <壁配置>          
床配置壁配置
ILLUSION コイカツ!サンシャインより使用。
 
■家具・小物を置く
残念ながら浴槽はアイテムにありません。
家具・小物用フォルダを作成し、ある程度の配置物を呼び出しておきます。
エアーマット・シャワー・エッチなイス・ビーチボールあたりでしょうか。
読み込んだアイテム類はフォルダの中へ移動させます。
■キャラを読み込む
スタジオ用に単色のキャラカードを用意していたら、それを読み込みます。
         <アイテムをフォルダへ入れる>                    <キャラを読み込む>          
アイテムをフォルダへ入れるキャラを読み込む
ILLUSION コイカツ!サンシャインより使用。
 
□別ルート:シーンのインポート
公式のコイカツ、またはコイカツ サンシャイン!の公式アップローダーでは自作のマップデータを配布している人もいます。
このデータを背景として使用することもできます。
真っ黒な最初の状態から、シーンをロードするかインポートすることで使用できます。
■フォルダへ入れ移動させる。
カメラでシーンを切り取る場合、基本的にはカメラを動かすよりも、背景やキャラをフォルダに入れてから動かす方が何かと便利です。
ここまでの作業で一度整理してみましょう。
おそらくは女の子とエアマットと床で重なっている部分があるはずです。
まずはエアマットを含んだ家具のフォルダを選択し、Y軸をマイナス方向へ移動させて、女の子の足と密着させます。
次に床を選択し、Y軸をマイナス方向へ移動させて、エアマットと密着させます。
(エアマットと女の子の方を移動させても良いです)
床と壁を背景用のフォルダへ入れ、さらにシーン用のフォルダに背景用フォルダ・家具小物フォルダを入れます。
シーン用フォルダを良さそうなところへ回転させます。
女の子を一度シーン用フォルダへ入れ、上部カメラ1に合うようにシーン用フォルダの高さや左右などを調整します。
■キャラにポーズをとらせる
キャラをシーンのフォルダから出して、色んなポーズをとらせ、良さそうなものを探していきます。
良さげなポーズがあったら、オブジェクトのコピーでキャラを複製し、10個を超えない程度まで繰り返します。
■小物と親子付け
スタジオにはキャラメイクにはない手持ちや装飾用のアイテムがあります。
例えば水鉄砲などです。
これらのアイテムは親子付けでキャラに持たせたり、動きに合わせて場所を変えたりできます。
(1)「add」から使用したいアイテムを読み込む。
(2)キャラを選びアイテムを持たせたい場所とアイテムを「CTRL」を押しつつ選択する。
(3)「parent」でアイテムがキャラ内へ移動。
(4)「アイテム」の位置情報(XYZ)を0に。
親子付けした部分のだいたいの位置へ移動します。
後は回転などで位置を合わせます。
         <アイテムを読み込む>                    <アイテムを持たせる>          
アイテムを読み込むアイテムを持たせる
ILLUSION コイカツ!サンシャインより使用。
 
□別ルート:ポーズのSAVEとLOAD
他の人のシーンを見ていて、良いなと思ったキャラクターのポーズはキャラを選択してキネマ→ポーズへ進み、 NAMEに名前を入れてSAVEすることで保存することができます。
ポーズを呼び出したい時は、キャラを選択してキネマ→ポーズからポーズを選んでLOADします。
■ポーズ合成
色んなポーズを見ていると、2つのポーズを組み合わせたいことがあります。
(1)「キャラ」に「アニメ」から好きなポーズ(動かない)をとらせる。(ポーズA)
(2)「FK」で必要な部分にチェックをつけて機能をON。
(3)「IKにポーズを反映」。
(4)「IK」で必要な部分にチェックをつけないで機能をON。
(5)「キャラ」に「アニメ」から好きなポーズをとらせる。(ポーズB)
■指の調整
ポーズや持たせるアイテムによっては指を調整したい場合があります。
キャラを選択して「anim」→「キネマ」→「手」から指だけ変更することができます。
もちろん、IKやFKを使って変更することもできますが、最初はこちらの方が簡単だと思います。
■表情の変更
現状キャラは無表情のはずです。
キャラを選択して「anim」→「キネマ」→「眉・目・口」から 目の開き具合や口の形を変更して表情を作ることができます。
■顔の向きの調整
顔の向きはポーズに合わせた方向を向いています。
キャラを選択して「anim」→「キネマ」→「首操作」から顔の向きが変更できます。
今回はグラビア撮影のシーンですので、カメラ目線にしたいので、「カメラ」を選択します。
そのままだとカメラを切り替えるたびに向きが変わって若干気持ち悪いので、向きを変えた後は「固定」で動かないようにします。
■濡れ透けの表現
風呂場やプール、海などの水場のシーンでは衣装に濡れ透けの表現をしたいことがあります。
(注意)今回使用するのはキャラスタジオではなく、きゃらめいくです。
(1)きゃらめいくでシーンに登場させたいキャラを用意する。
(2)濡れ透けさせたい衣装に変える。
(3)服の模様を「迷彩」か「ヒョウ柄」あたりを選ぶ。
(4)濡れ透けっぽくなるように色を合わせる。
(5)これを保存する。
きゃらめいくで作成したキャラを使って濡れ透け差分を表現します。
濡れ透けっぽいように色を合わせる…と言ってしまえば簡単ですが、調整するのはなかなか大変です。
■カメラ前の準備
カメラでシーンを切り取る前の準備として背景やキャラをまとめます。
(1)「キャラ」の数だけ「背景」を「obj copy」で増やす。
(2)「背景」ひとつごとに「キャラ」を一人ずつ入れる。
(3)「背景用フォルダ」に「背景」をすべて入れる。
(4)データを「save」し、一度スタジオを終了する。
これはそのまま作業すると次にファイルを開いた時にフォルダの順番が入れ替わっていたりするからです。
フォルダの順番を気にしないならそのまま作業を進めて大丈夫です。
■カメラ1の設定
(1)「カメラ1」用の「背景(キャラ)」を選ぶ。
使用しないもののチェックをはずし、非表示にします。区別がしやすいように背景を「カメラ1」などと名前を変更しても良いかもしれません。
(2)「キャラ」の「ポーズ」に合わせて距離を微調整する。
キャラとの距離はおおまかに合わせているはずですが、ポーズや画面内に収めたい構図に合わせて距離を微調整します。
(3)「構図」を合わせて「SAVE」する。
キーボードのるキーやろキーでカメラを傾けたりして、良さそうなところでカメラ1の上のSAVEを押します。
■カメラ2~の設定
(1)「カメラ2」用の「背景(キャラ)」を選ぶ。
カメラ1の背景以外の使用しないもののチェックをはずし、非表示にします。
(2)「背景(キャラ)」をX方向へ5~10程度動かす。
カメラ1の背景と重なっているようならもう少し動かします。
(3)「カメラ2」を平行移動する。
一度カメラ10あたりで初期位置にカメラを動かした後、背景を動かした方向へカメラ2を移動させます。
(4)「キャラ」の「ポーズ」に合わせて距離を微調整する。
平行移動していればキャラとの距離はおおまかに合わせているはずですが、ポーズや画面内に収めたい構図に合わせて距離を微調整します。
(5)「カメラ2」用に「構図」を合わせて「SAVE」する。
キーボードのるキーやろキーでカメラを傾けたりして、良さそうなところでカメラ2の上のSAVEを押します。
(6)「ポーズ」の数だけこの作業を繰り返し、カメラ3~以降に「SAVE」する。
■仕上げ
シーンデータは他の人と共有することができ、今なら公式のアップローダーでやりとりすることができます。
その際、キャラクターの変更がしやすいようにしていると親切です。
カメラに合わせてシーンの入ったフォルダに番号を振るか、キャラクターだけフォルダの外に出すと分かりやすくて良いでしょう。
メインとなる女の子の身長なども記載していると良いと思います。
ページ上部へ アイテムの(通常)と(キャラ) サンシャインのアイテム カメラの設定 基本ページ
 

 
検証:容量の削減2
シーンを作成する上で、シーンデータの容量を削減することは重要です。
シーンデータの容量が増えるほど読み込みの時間がかかるようになるからです。
パソコンの性能にもよりますが、私のノートパソコンだと2.5MB程度のシーンデータのロードに30秒程度、 5MB程度のシーンデータのロードに2分程度かかります。
なお9MB超えのデータをロードしたところ11分ほどかかりました。
公式のアップローダーには最大10MBまでアップできますが、可能な限り軽くするのが良いでしょう。
■キャラカードを用意する。
以下の分は検証作業になります。
書いてあることが本当かどうか気になる場合には同様の手順でご自身でも確認下さい。
さて、シーンデータをどうやって軽くするかということですが、 おそらくは使用しているキャラクターデータを軽くすることが もっとも大きい要素であることが考えられます。
シーンデータ中のオブジェクトについては何百と配置しなければそこまで容量を使わないと思います。
キャラクターデータについては通常のキャラクターデータカードと色を単色にしたカードでは容量が異なるのは コイカツのキャラスタジオページで確認した通りです。
今回はキャラクターデータをさらに細かく検証してみましょう。
最終的にはシーンデータ用ちかりんをめいくすることを目標とします。
キャラデータ容量に影響を与えそうな要素。
キャラクターのコーディネートのすべてを埋める・アクセサリを20種類埋める…が最もデータ容量を使うとします。
逆にコーディネートをすべて使用しない(全裸)・アクセサリをまったく使用しない…が最も軽いと考えられます。
そして通常のキャラカードと単色のキャラカードをそれぞれ用意します。
以上のことから用意するキャラカードは以下の通り。
通常+全衣装+アクセサリ20、個性あり(274KB)・個性なし(248KB)
通常+全全裸+アクセサリなし(300KB)
単色+全衣装+アクセサリ20(49.3KB)
単色+全全裸+アクセサリなし、個性あり(48.5KB)・個性なし(48.5KB)
数値はキャラデータの容量です。
……あれれ? 通常+全全裸+アクセサリなしが最もデータ量が多くなってしまいました。
キャラカードを確認してみると、これだけ背景がフレームではなく風景でした。
確認の為、通常+全衣装+アクセサリ20、個性あり(274KB)をフレームではなく風景を背景に作成してみます。
……314KB。どうやらフレームを使うより、風景を背景にした方が容量が大きくなるということで間違いないようです。
 

■シーンデータを用意する。
シーンデータ容量を確認する為のシーンデータを作成します。
容量の差が分かりやすくする為に、民宿のマップを読み込みキャラを10人呼び出します。
ついでにシーンデータ内でコーディネートを変更した場合の容量の変化についても確認してみます。
通常+全衣装+アクセサリ20/10人コーディネート変更あり(1.83MB)・なし(1.83MB)
通常+全全裸+アクセサリなし/10人コーディネート変更あり(1.78MB)・なし(1.77MB)
単色+全衣装+アクセサリ20/10人コーディネート変更あり(668KB)・なし(669KB)
単色+全全裸+アクセサリなし/10人コーディネート変更あり(662KB)・なし(657KB)
あり・なしの数値の後ろがシーンデータの容量です。
■結論。
というわけで元々のキャラクターデータが大きいものを使用したシーンはデータ量が大きく、 小さいものを使用したシーンはデータ量が小さい…という当たり前の結果になりました。
キャラクターの個性に関する項目はそこまでデータ容量に影響を与えないと考えて良いようです。
通常+全衣装+アクセサリ20のキャラデータで、個性あり(274KB)・個性なし(248KB)と差が出てしまいましたが、 おそらく光蝶を使用していたことによる影響だと思われます。
全裸でアクセサリをつけていないキャラに全部位の衣装とアクセサリ20をつけると容量が微量ですが増加しました。
元々全衣装をつけていた場合は4種類の衣装がある為データ量が多く、全裸にコーディネートで服を着せると1種類の衣装なので微増ということでしょう。
衣装による影響はそれなりにあると思って良いようです。
しかしながら、容量を削減する一番のポイントはやはり単色のキャラデータを用意するということになりそうです。
後は全裸のちかりんでいくらか容量が削れるぐらいでしょうか。
ページ上部へ アイテムの(通常)と(キャラ) サンシャインのアイテム カメラの設定 容量の削減2 基本ページ